"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"

حجم سوق الواقع الافتراضي ، ومشاركة وتحليل الصناعة ، حسب المكون (الأجهزة والبرامج) ، من خلال التكنولوجيا (شبه غامرة وغير مملوءة بالكامل) حسب نوع الجهاز (العرض المثبت على الرأس (HMD) ، ومحاكاة VR ، و VR ، والقفازات ، وغيرها) ، من قبل المستخدم النهائي (المستهلك والمستهلك/المشاريع) ، والتنبؤات الإقليمية ، 2025-2032

آخر تحديث: May 26, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI101378

 

Virtual Reality Market Overview

بلغت قيمة حجم سوق الواقع الافتراضي العالمي 16.32 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 20.83 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 123.06 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويظهر 28.9 ٪ خلال فترة التنبؤ.


يشتمل تحليل السوق على الأجهزة والبرامج ، مثل Google Cardboard و Move Motion Controller و PlayStation Headset و Quest 2 وبرامج تطوير الواقع الافتراضي Unity و Microsoft Hololens 2. يقدم VR تجربة عملاء محاكاة وتطبيقات واسعة على الرعاية الصحية ،الألعابوتجارة التجزئة والسيارات والترفيه. تقوم المؤسسات بتنفيذ هذه التكنولوجيا لإجراء التدريب الافتراضي ، والهندسة والصيانة ، والتسويق ، والتصميم ، والمساعدة ، والمحاكاة مع عمالها وموظفيها. بالإضافة إلى ذلك ، يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على توفير الأجهزة والمحتوى المتقدم لتعزيز تجربة العملاء. على سبيل المثال:



  • وفقًا لرؤى الصناعة 2023 ، استخدم 98 مليون شخص أجهزة VR في عام 2023. بحلول عام 2027 ، من المتوقع أن يتجاوز كل من VR و AR 100 مليون مستخدم على مستوى العالم.


تأثر تصنيع الأجهزة والمعدات والمكونات ومنتجات الأجهزة الأخرى سلبًا بسبب جائحة Covid-19. وهكذا ، في البداية ، في عام 2020 ، مع محدودية المخزون من منتجات وخدمات الواقع الافتراضي ، شهد السوق انخفاضًا في نموه على أساس سنوي.


ومع ذلك ، في العديد من الصناعات ، لعبت التكنولوجيا دورًا رئيسيًا في مواجهة التحديات التي يطرحها الوباء. كانت هناك حاجة كبيرة للواقع الافتراضي في مجال الرعاية الصحية والألعاب والتعليم والتصنيع والترفيه والجيش وتجارة التجزئة والدفاع. على سبيل المثال ، في عام 2020 ، دمج مركز جامعة كانساس سيتي للابتكار الطبي للابتكار في مجال التدريب على طلاب الطب باستخدام المحاكاة. وبالتالي ، زاد الطلب على VR في الصناعات التجارية بشكل كبير خلال الوباء.


تأثير الذكاء الاصطناعي


الآثار المترتبة على الذكاء الاصطناعى في الواقع الافتراضي لوقود التقدم في السوق


AI التوليدييمكن أن يعزز الواقع الافتراضي من خلال التكيف مع سلوك المستخدم ، والتنبؤ بتفضيلاتهم ، وتوليد سيناريوهات أكثر استجابة وديناميكية في العالم الحقيقي. يمكن أن يؤدي دمج الذكاء الاصطناعي و VR إلى تجديد مختلف الصناعات من خلال مساعدة إجراءات التنمية الأساسية.


تشمل حالات الاستخدام المختلفة لـ AI التوليدي في VR إعلانات مخصصة ، وبيئات واقعية في صالات العرض الافتراضية والأحداث ، وتصور المنتجات ، وحملات التسويق المسلحة في الواقع الافتراضي ، والتفاعلات الاجتماعية التي تم تعيدها في الآلهة في الواقع الافتراضي ، وغيرها الكثير. يمكن أن تخلق التطورات والاستثمارات في Genai للابتكارات الجديدة العديد من فرص السوق. على سبيل المثال،



  • في يونيو 2024 ،أعلنت ARUVR عن إطلاق محفظة ARUVR Genai ، والتي تساعد الأصول ثلاثية الأبعاد ذات الأزهار التلقائية ، والصوت الصوتي ، والصور 360 درجة في الوقت الفعلي. تم تطوير الجناح لتسريع تطور الواقع الافتراضي (VR) ، والواقع المعزز (AR) ، والواقع المختلط (MR)المحتوى والحلول في جدول زمني مخفض ، من أشهر إلى دقائق.


وبالتالي ، فإن الآثار المترتبة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي ضمن الواقع الافتراضي ستساعد في تعزيز تقدم السوق.


اتجاهات سوق الواقع الافتراضي


إمكانات متزايدة في صناعة الرعاية الصحية لتوسيع سوق الوقود


وفقًا لدراسة الخبراء ، من المتوقع أن تشهد الرعاية الصحية نموًا كبيرًا مع زيادة تطبيقات VR. أبرزت هذه التكنولوجيا القدرة على تعزيز العمليات الجراحية المخططة وأحكام الرعاية الصحية وأنظمة رعاية المرضى والتدريب الطبي.


من المتوقع أن تزيد تجربتها المحاكاة في تكرار البيئة في العالم الحقيقي من طلب المنتج على الرعاية الصحية. يمكن أن تلعب VR الآلي بمساعدة دور رئيسي في دعم العاملين في مجال الرعاية الصحية أثناء العمليات الجراحية. كما يوفر التدريب الجراحي لتحسين مهارات الجراحين. على سبيل المثال،



  • في يوليو 2024 ، أعلنت Medisim VR عن إطلاق أول مركز للتميز في VR للتدريب الطبي في سريهر في تشيناي.


علاوة على ذلك ، كان سوق VR مهيمنًا على مدار السنوات القليلة الماضية بسبب الاتجاهات الرئيسية ، مثل زيادة اعتماد المستخدم النهائي ، وتطوير متسقة وأسهل لـ VR ، وتحسينات أكبر في الأجهزة ، وتطبيقات المؤسسات المتنامية ، وتوافر هائل للخدمات المصممة على VR. ومع ذلك ، هناك عدد قليل من العوامل التي من المتوقع أن تخلق تأثيرًا أكبر على السوق في السنوات القادمة. عدد قليل منهم هو ظهور VR الواقعية المفرطة ، وتحول التعليم الغامرة ، ودمجهاالذكاء الاصطناعي (AI)في VR ، توسيع منصة VR المتاحة اجتماعيا ، واعتماد VR من قبل مختلف الشركات.


وبالتالي ، فإن التطبيقات المتزايدة للواقع الافتراضي في الرعاية الصحية ستعزز نمو سوق الواقع الافتراضي.


طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.


عوامل نمو سوق الواقع الافتراضي


زيادة الطلب على الترفيه الظاهري المباشر لدفع نمو السوق


مفهوم الترفيه الافتراضي الحي ينمو عالميا. يفضل الأفراد الترفيه في المنزل من خلال تنفيذ العديد من التقنيات لمشاهدة العروض الحية والأحداث. نظرًا لأن التكنولوجيا توفر للمستخدمين بيئة حقيقية ، فإن الطلب على الأحداث الحية والحفلات الموسيقية الحية والرياضة يرتفع إلى حد كبير. على سبيل المثال،



  • في نوفمبر 2023 ،أعلنت Blackpink عن تعاون مع Diamond Bros و Meta لحضور حفلة موسيقية غامرة. تمكن المستخدمون الذين لديهم سماعات الرأس Meta Quest VR من تأمين المقاعد ذات الأولوية في مواقع دقيقة لهذا الحدث في ديسمبر.

  • فيأبريل 2022، أجرت Foo Fighters فرقة موسيقى الروك المشهورة عالمياً حدثهم على المسرح الظاهري Meta ، مما يوفر بث مباشر بنسبة 180 درجة من خلال سماعة Meta Quest.


يستخدم الواقع الافتراضي تكنولوجيا الكمبيوتر لإنشاء بيئة محاكاة ، واللاعبين البارزين في VR هم Oculus Rift و PlayStation VR (PSVR) و HTC Vive ، من بين أمور أخرى. تتطور تقنية VR باستمرار إلى أبعد من أغراض الترفيه ، وقد أدركت الشركات الآن أهميتها في مختلف القطاعات ، مثل العلوم والرعاية الصحية والتعليم والتصنيع والسيارات وتجارة التجزئة ، من بين أمور أخرى.


وبالتالي ، من المتوقع أن يزداد الطلب المتزايد على الترفيه الحي الافتراضي حصة سوق الواقع الافتراضي.


العوامل التقييدية


المخاوف الصحية بسبب الاستخدام المفرط لأجهزة VR لإعاقة السوق


تستخدم تقنيات الواقع الافتراضي ، وخاصة سماعات الرأس VR ، على نطاق واسع لالرياضات الإلكترونيةوالألعاب لتوفير تجربة فريدة من نوعها. ومع ذلك ، فإن الاستخدام المفرط لسماعات VR قد يؤدي إلى مخاوف صحية ، مثل الدوار والخمول ونقص التركيز وقضايا البصر والسمع. وبالتالي ، فإن الاستخدام المفرط لهذه الأجهزة يمكن أن يؤدي إلى مخاوف صحية ، والتي من المتوقع أن تؤثر قليلاً على ديناميات السوق.


تحليل تجزئة سوق الواقع الافتراضي


عن طريق تحليل المكون


استثمارات متزايدة في عروض التقنيات المتقدمة لدفع هيمنة قطاع الأجهزة


يتم فصل حصة السوق إلى الأجهزة والبرامج من حيث المكون.


سيهيمن قطاع الأجهزة على حصة السوق العالمية من خلال تسجيل أعلى إيرادات خلال فترة التنبؤ حيث تستثمر الشركات الكبرى في التطورات التكنولوجية لمنتجات أجهزة VR. على سبيل المثال،



  • في أغسطس 2024 ،أعلنت Microsoft عن خططها لتقديم سماعات واقعية مختلطة. وقعت الشركة اتفاقية العرض مع Samsung Display للحصول على المئات والآلاف من الألواح الصغيرة ذات اللون الدقيق لتطوير سماعات الرأس MR.


سيحصل قطاع البرامج أيضًا على جر بسبب الطلب المتزايد على تقنية VR. ستزيد التطبيقات المتنامية ، مثل الأحداث الحية والترفيه والألعاب وغيرها من الطلب على البرامج. من المحتمل أن يشهد قطاع المحتوى نمواً مطرداً خلال الفترة المتوقعة بسبب ارتفاع الطلب على الجلسات الافتراضية التفاعلية. تطلب الصناعات محتوى جديدًا للتطبيقات ، مثل التسويق والتدريب والترفيه والألعاب وغيرها من الأقسام.


بالتكنولوجياتحليل


زيادة استخدام غير مستمرة عبر الألعاب والترفيه لتعزيز تقدم السوق


حسب التكنولوجيا ، يتم تصنيف السوق إلى شبه غامرة وغير مستمرة بالكامل.


سجل القطاع غير المتجول أعلى إيرادات السوق في عام 2024 بسبب استخدامه الأكبر في صناعات الترفيه والألعاب. ألعاب الفيديو ، مثل Dota و Warcraft هي بعض من الأمثلة الشهيرة لتجارب VR غير المستمدة. أيضًا ، تعتمد مثل هذه الألعاب بشكل بارز على عرض الكمبيوتر ووحدة التحكم ولوحة المفاتيح ووحدة التحكم في اللعبة والماوس ، مما يزيد من استخدامها بين أفراد الألعاب.


من المتوقع أن يسجل شريحة VR شبه الغامرة تمامًا أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ بسبب ميزات التكنولوجيا المتقدمة المتقدمة التي توفر للمستخدمين تصورًا لكونهم في عالم مختلف. إن شعبية المتزايدة والطلب على التجارب شبه الغامرة والغامرة ستزدهر تقدم السوق.


عن طريق تحليل المستخدم النهائي


تزايد استخدام VR في التطبيقات المختلفة لزيادة نمو قطاع المستهلك


استنادًا إلى المستخدم النهائي ، يتم تشعب السوق في المستهلك والتجاري/المؤسسة.


يحمل قطاع المستهلك أعلى حصة في السوق ويتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب الاستخدام المتزايد لأجهزة VR من قبل الأفراد. يستخدم المستهلكون حلول VR في قطاعات مختلفة ، بما في ذلك صالات العرض الافتراضية ، والألعاب ، والترفيه ، وأكثر من ذلك بكثير. على سبيل المثال،



  • وفقًا لخبراء الصناعة ، من المتوقع أن تنمو شحنات VR و AR للمستهلكين من 17.81 مليون وحدة في 2023 إلى 30.88 مليون وحدة بحلول عام 2026.


يمكن تنفيذ VR عبر تطبيقات مختلفة مثل السياحة ، والتسويق B2B ، والأحداث ، والتدريب ، والعديد من التطبيقات الأخرى. يساعد الشركات التي لديها امتحانات ومراجعات عن بُعد ، ومسوحات في الموقع ، والجولات الافتراضية ، وبالتالي زيادة السلامة والكفاءة للشركات.


حسب نوع الجهازتحليل


لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل


القدرة على توفير بيئة غامرة لوقود الطلب على أجهزة العرض المثبتة على الرأس


بناءً على نوع الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلىشاشة مثبتة على الرأس (HMD)، ومحاكاة VR ، والقفازات ، ونظارات VR ، وغيرها (أجهزة الرائحة ، وحدات التحكم ، وما إلى ذلك).


يمثل قطاع العرض المثبت على الرأس أعلى حصة في السوق في عام 2024. وينتفع الطلب على سماعات VR المتصلة بالهواتف الذكية بسبب توفر خيارات فعالة من حيث التكلفة ، مثل سماعات الرأس من Google المستندة إلى الورق المقوى. يتم استخدام HMDs بشكل متزايد في صناعات الطيران والتسويق والترفيه والتدريب. على سبيل المثال،



  • تم اعتماد Vajra و VRM Switzerland من قبل وكالة سلامة الطيران الأوروبية للاتحاد الأوروبي لتقديم تدريب تجريبي افتراضي ، مما يوفر سماعات الرأس مع قرار العين.


من المتوقع أن يسجل قطاع محاكاة VR أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. أصبحت أجهزة محاكاة VR شائعة في الصناعات للتدريب والتصميم والنماذج الأولية بسبب ميزة توفير التكاليف. بالإضافة إلى ذلك ، تعتمد قطاعات الألعاب والترفيه على المطاحن VR والقفازات المتعصبة لتعزيز تجربة العملاء. وبالتالي ، فإن الاستخدام المتزايد لنظارات الواقع الافتراضي في التدريب والتعليم سيؤيد نمو القطاع.


رؤى إقليمية


تتم دراسة السوق في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. يتم تصنيف هذه المناطق بشكل أكبر إلى البلدان الرائدة.


North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية


من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على حصة السوق خلال الفترة المتوقعة. إن الوجود الكبير للاعبين الرئيسيين في الولايات المتحدة يقود نمو السوق في المنطقة. بالإضافة إلى ذلك ، تدخل العديد من الشركات الناشئة إلى السوق الأمريكية وتقدم حلولًا خاصة بالصناعة. على سبيل المثال،



  • وفقًا لرؤى خبراء الصناعة ، في عام 2022 ، احتلت الولايات المتحدة المرتبة الأعلى في استخدام سماعات الرأس VR ، حيث كان 12 ٪ من المستخدمين يمتلكون سماعات الرأس VR ، في حين أن 6 ٪ من المستخدمين الذين يمتلكون سماعات VR مقرها في كندا.


تستثمر الحكومة الأمريكية أيضًا في التقنيات الافتراضية ، والتي من المحتمل أن تعزز السوق. على سبيل المثال ، استثمرت الحكومة الأمريكية وجيشها 11 مليار دولار أمريكي في توفير جلسات تدريبية افتراضية ومزدوجة ومختلطة للمسؤولين.


ستسجل آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال فترة التنبؤ بسبب الطلب المتزايد على التقنيات الغامرة في الاقتصادات الناشئة. من المحتمل أن تحصل الصين على أقصى حصة في السوق لأنها واحدة من الموزعين الرئيسيين لأجهزة VR المثبتة على الرأس والأجهزة الأخرى. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن تعزز التطورات في شبكات 5G والبنية التحتية في الصين نمو السوق الإقليمي. من المحتمل أيضًا أن تشهد الهند نموًا كبيرًا بسبب المبادرات الحكومية والتمويل.


من المرجح أن تظهر أوروبا نموًا كبيرًا خلال فترة التنبؤ. المنطقة هي المتبنى المبكر للحلول الافتراضية في صناعة السيارات. تتلقى الدول الأوروبية ، بما في ذلك المملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا والدنمارك ، من بين أمور أخرى ، تمويلًا من الاتحاد الأوروبي لمشاريع أبحاث AR و VR. على سبيل المثال،



  • في عام 2024 ،قام البرلمان الأوروبي بتنفيذ قرارين حول البيئات الافتراضية: أول تركيز أكثر على استنتاجات العوالم الافتراضية في السوق الانفرادية والتعامل الثاني مع قضايا قانون الملكية المدنية والتجارية والفكرية المرتبطة بالعوالم الافتراضية.


من المتوقع أن تعرض أمريكا الجنوبية نموًا ثابتًا بسبب زيادة التركيز الحكومي على التقنيات المتقدمة والتركيب السريع لـ5G البنية التحتية. الاهتمام المتزايد بالألعاب الافتراضية وزيادة عدد مستخدمي الترفيه سيعزز طلب المنتج في الشرق الأوسط وأفريقيا.


اللاعبون الرئيسيون في الصناعة


التركيز المتزايد على تقدم المنتج مع التقنيات الناشئة لتعزيز حصة السوق من اللاعبين الرئيسيين


يقوم اللاعبون الرئيسيون في السوق بتطوير حلول جديدة ومتقدمة لعملائهم. كما يركزون على تحسين محفظة المنتجات الحالية لتوفير حلول مرنة مع خصائص فريدة. بالإضافة إلى ذلك ، فإنهم يدخلون التعاون والشراكات والاستحواذات لتعزيز عروض منتجاتهم.


قائمة أفضل شركات الواقع الافتراضي



  • Oculus (Meta Platforms ، Inc.) (الولايات المتحدة)

  • Google LLC (Alphabet Inc.) (الولايات المتحدة)

  • شركة Microsoft (الولايات المتحدة)

  • شركة Sony Interactive Entertainment LLC (اليابان)

  • شركة HTC (تايوان)

  • شركة Samsung Electronics Co. ، Ltd. (كوريا الجنوبية)

  • Unity Software Inc.(نحن.)

  • Qualcomm Incorporated(نحن.)

  • شركة نفيديا(نحن.)

  • Haptx Inc.(نحن.)


تطورات الصناعة الرئيسية



  • أغسطس 2024 -أعلنت HTC Vive عن إطلاق Viverse Create ، وهي مجموعة من الأدوات التي تسمح للمبدعين بتطوير ومشاركة عوالم متعددة اللاعبين التعاونية على أي جهاز دون متطلبات أي مهارات ترميز.

  • يونيو 2024 -أعلنت شركة Apple عن توفر Vision Pro في البلدان والمناطق الجديدة. يمكن للمستهلكين في البر الرئيسي للصين واليابان وسنغافورة وهونغ كونغ طلب الجهاز مسبقًا في 13 يونيو 2024 ، مع توفر جماعي ابتداءً من 28 يونيو 2024. سُمح للعملاء في أستراليا وألمانيا وفرنسا وكندا والمملكة المتحدة أيضًا بالطلب المسبق.

  • فبراير 2024 -أعلنت شركة Sony Corporation عن خططها لتشمل توافق الكمبيوتر في نموذج PlayStation VR2. في الوقت الحالي ، تقوم الشركة باختبار توافقها مع الكمبيوتر الشخصي ، وفي المستقبل ، سيتيح هذا لاعبي PS VR2 الوصول إلى المزيد من ألعاب VR عبر جهاز الكمبيوتر الخاص بهم.

  • ديسمبر 2023 -أعلنت Sony عن إطلاق VR2 ، الجيل الثاني من سماعات الرأس VR PlayStation ، في الهند. يشتمل PS VR2 على آلية ذكية لتتبع العين ، والتي تستخدم كاميرتين الأشعة تحت الحمراء لتتبع حركات عيون اللاعبين للتفاعلات الأكثر دقة والفردية داخل اللعبة.

  • يناير 2023 -أعلنت شركة Apple أنها ستطلق سماعة الواقع المختلطة ، والتي ستظهرالواقع المعززوقدرات VR لتعزيز تجربة المستخدم.

  • أبريل 2022 -أصدرت شركة Shenzhen Metavision Tech Co. مواصفات وتصميمات جديدة لسماعات الرأس VR. بالإضافة إلى ذلك ، ستوفر الشركة أخف جهاز في العالم يعتمد على الواقع الممتد.

  • مارس 2022 -تعاونت شركة NVIDIA مع موردي الخدمة السحابية لتدفق VR عالي الجودة. علاوة على ذلك ، يمكن للمستخدمين الوصول إلى الواقع المعزز والظاهري والممتد من أي مكان بمساعدة البث المستند إلى مجموعة النظراء.

  • مارس 2022 -عقدت Unity Software Inc. شراكة مع Insomniac Events ، وهو منشئ الموسيقى الحية ، للتبديل إلى البيئة الافتراضية من العالم المادي. علاوة على ذلك ، ستركز المنظمات على تقديم الترفيه الحي للجمهور المحتمل للجيل القادم.


تغطية الإبلاغ


تشتمل الدراسة على السوق على مجالات رئيسية على مستوى العالم لاكتساب فهم أفضل للصناعة. بالإضافة إلى ذلك ، يقدم البحث نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات السوق وتحليل التقنيات التي تم تنفيذها في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك ، فإنه يسلط الضوء على عوامل النمو والقيود ، مما يسمح للقارئ بفهم السوق بشكل أفضل.


للحصول على رؤى واسعة النطاق في السوق، طلب التخصيص


الإبلاغ عن نطاق وتجزئة










































يصف



تفاصيل



فترة الدراسة



2019-2032



سنة قاعدة



2024



السنة المقدرة



2025



الفترة المتوقعة



2025-2032



الفترة التاريخية



2019-2023



معدل النمو



سنوية سنوية 28.9 ٪ من 2025 إلى 2032



وحدة



القيمة (مليار دولار)



تجزئة



حسب المكون



  • الأجهزة

  • برمجة


بالتكنولوجيا



  • شبه غامرة تمامًا

  • غير محدود


حسب نوع الجهاز



  • شاشة مثبتة على الرأس (HMD)

  • VR Simulator

  • نظارات VR

  • قفازات

  • آخرون (أجهزة الرائحة ، وحدات التحكم ، وما إلى ذلك)


بواسطة المستخدم النهائي



  • مستهلك

  • التجاري/ المؤسسة


بواسطة منطقة



  • أمريكا الشمالية (حسب المكون والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • نحن.

    • كندا

    • المكسيك



  • أوروبا (حسب المكون والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • المملكة المتحدة.

    • ألمانيا

    • فرنسا

    • إيطاليا

    • إسبانيا

    • روسيا

    • بينيلوكس

    • الشمال

    • بقية أوروبا



  • آسيا والمحيط الهادئ (حسب المكون والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • الصين

    • اليابان

    • الهند

    • كوريا الجنوبية

    • آسيان

    • أوقيانوسيا

    • بقية آسيا والمحيط الهادئ



  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب المكون والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • ديك رومى

    • إسرائيل

    • مجلس التعاون الخليجي

    • شمال أفريقيا

    • جنوب أفريقيا

    • بقية MEA



  • أمريكا الجنوبية (حسب المكون والتكنولوجيا ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)

    • البرازيل

    • الأرجنتين

    • بقية أمريكا الجنوبية








الأسئلة الشائعة

ومن المتوقع أن تصل القيمة السوقية إلى 123.06 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.

وفي عام 2023، بلغت القيمة السوقية 12.86 مليار دولار أمريكي.

من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب يبلغ 28.7٪ خلال الفترة المتوقعة.

من خلال المستخدم النهائي، من المرجح أن يقود قطاع المستهلكين السوق بأعلى معدل نمو سنوي مركب.

سيؤدي الطلب المتزايد على الترفيه الافتراضي المباشر إلى دفع نمو السوق.

تعد Google LLC وOculus (Meta Platform, Inc.) وSony Corporation وUnity Technologies وHTC Corporation وSamsung Electronics Co. Ltd. وMicrosoft Corporation وغيرها من أفضل اللاعبين في السوق.

ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أعلى حصة في السوق.

ومن المتوقع أن تسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب.

هل تبحث عن معلومات شاملة عن الأسواق المختلفة؟
تواصل مع خبرائنا
تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 140
الخدمات الاستشارية
OSZAR »