"الاستراتيجيات الذكية ، وإعطاء السرعة لمسار النمو الخاص بك"
بلغت قيمة حجم سوق الواقع الافتراضي العالمي 16.32 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 20.83 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 123.06 مليار دولار بحلول عام 2032 ، ويظهر 28.9 ٪ خلال فترة التنبؤ.
يشتمل تحليل السوق على الأجهزة والبرامج ، مثل Google Cardboard و Move Motion Controller و PlayStation Headset و Quest 2 وبرامج تطوير الواقع الافتراضي Unity و Microsoft Hololens 2. يقدم VR تجربة عملاء محاكاة وتطبيقات واسعة على الرعاية الصحية ،الألعابوتجارة التجزئة والسيارات والترفيه. تقوم المؤسسات بتنفيذ هذه التكنولوجيا لإجراء التدريب الافتراضي ، والهندسة والصيانة ، والتسويق ، والتصميم ، والمساعدة ، والمحاكاة مع عمالها وموظفيها. بالإضافة إلى ذلك ، يركز اللاعبون الرئيسيون في السوق على توفير الأجهزة والمحتوى المتقدم لتعزيز تجربة العملاء. على سبيل المثال:
تأثر تصنيع الأجهزة والمعدات والمكونات ومنتجات الأجهزة الأخرى سلبًا بسبب جائحة Covid-19. وهكذا ، في البداية ، في عام 2020 ، مع محدودية المخزون من منتجات وخدمات الواقع الافتراضي ، شهد السوق انخفاضًا في نموه على أساس سنوي.
ومع ذلك ، في العديد من الصناعات ، لعبت التكنولوجيا دورًا رئيسيًا في مواجهة التحديات التي يطرحها الوباء. كانت هناك حاجة كبيرة للواقع الافتراضي في مجال الرعاية الصحية والألعاب والتعليم والتصنيع والترفيه والجيش وتجارة التجزئة والدفاع. على سبيل المثال ، في عام 2020 ، دمج مركز جامعة كانساس سيتي للابتكار الطبي للابتكار في مجال التدريب على طلاب الطب باستخدام المحاكاة. وبالتالي ، زاد الطلب على VR في الصناعات التجارية بشكل كبير خلال الوباء.
الآثار المترتبة على الذكاء الاصطناعى في الواقع الافتراضي لوقود التقدم في السوق
AI التوليدييمكن أن يعزز الواقع الافتراضي من خلال التكيف مع سلوك المستخدم ، والتنبؤ بتفضيلاتهم ، وتوليد سيناريوهات أكثر استجابة وديناميكية في العالم الحقيقي. يمكن أن يؤدي دمج الذكاء الاصطناعي و VR إلى تجديد مختلف الصناعات من خلال مساعدة إجراءات التنمية الأساسية.
تشمل حالات الاستخدام المختلفة لـ AI التوليدي في VR إعلانات مخصصة ، وبيئات واقعية في صالات العرض الافتراضية والأحداث ، وتصور المنتجات ، وحملات التسويق المسلحة في الواقع الافتراضي ، والتفاعلات الاجتماعية التي تم تعيدها في الآلهة في الواقع الافتراضي ، وغيرها الكثير. يمكن أن تخلق التطورات والاستثمارات في Genai للابتكارات الجديدة العديد من فرص السوق. على سبيل المثال،
وبالتالي ، فإن الآثار المترتبة على أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي ضمن الواقع الافتراضي ستساعد في تعزيز تقدم السوق.
إمكانات متزايدة في صناعة الرعاية الصحية لتوسيع سوق الوقود
وفقًا لدراسة الخبراء ، من المتوقع أن تشهد الرعاية الصحية نموًا كبيرًا مع زيادة تطبيقات VR. أبرزت هذه التكنولوجيا القدرة على تعزيز العمليات الجراحية المخططة وأحكام الرعاية الصحية وأنظمة رعاية المرضى والتدريب الطبي.
من المتوقع أن تزيد تجربتها المحاكاة في تكرار البيئة في العالم الحقيقي من طلب المنتج على الرعاية الصحية. يمكن أن تلعب VR الآلي بمساعدة دور رئيسي في دعم العاملين في مجال الرعاية الصحية أثناء العمليات الجراحية. كما يوفر التدريب الجراحي لتحسين مهارات الجراحين. على سبيل المثال،
علاوة على ذلك ، كان سوق VR مهيمنًا على مدار السنوات القليلة الماضية بسبب الاتجاهات الرئيسية ، مثل زيادة اعتماد المستخدم النهائي ، وتطوير متسقة وأسهل لـ VR ، وتحسينات أكبر في الأجهزة ، وتطبيقات المؤسسات المتنامية ، وتوافر هائل للخدمات المصممة على VR. ومع ذلك ، هناك عدد قليل من العوامل التي من المتوقع أن تخلق تأثيرًا أكبر على السوق في السنوات القادمة. عدد قليل منهم هو ظهور VR الواقعية المفرطة ، وتحول التعليم الغامرة ، ودمجهاالذكاء الاصطناعي (AI)في VR ، توسيع منصة VR المتاحة اجتماعيا ، واعتماد VR من قبل مختلف الشركات.
وبالتالي ، فإن التطبيقات المتزايدة للواقع الافتراضي في الرعاية الصحية ستعزز نمو سوق الواقع الافتراضي.
طلب عينة مجانية لمعرفة المزيد عن هذا التقرير.
زيادة الطلب على الترفيه الظاهري المباشر لدفع نمو السوق
مفهوم الترفيه الافتراضي الحي ينمو عالميا. يفضل الأفراد الترفيه في المنزل من خلال تنفيذ العديد من التقنيات لمشاهدة العروض الحية والأحداث. نظرًا لأن التكنولوجيا توفر للمستخدمين بيئة حقيقية ، فإن الطلب على الأحداث الحية والحفلات الموسيقية الحية والرياضة يرتفع إلى حد كبير. على سبيل المثال،
يستخدم الواقع الافتراضي تكنولوجيا الكمبيوتر لإنشاء بيئة محاكاة ، واللاعبين البارزين في VR هم Oculus Rift و PlayStation VR (PSVR) و HTC Vive ، من بين أمور أخرى. تتطور تقنية VR باستمرار إلى أبعد من أغراض الترفيه ، وقد أدركت الشركات الآن أهميتها في مختلف القطاعات ، مثل العلوم والرعاية الصحية والتعليم والتصنيع والسيارات وتجارة التجزئة ، من بين أمور أخرى.
وبالتالي ، من المتوقع أن يزداد الطلب المتزايد على الترفيه الحي الافتراضي حصة سوق الواقع الافتراضي.
المخاوف الصحية بسبب الاستخدام المفرط لأجهزة VR لإعاقة السوق
تستخدم تقنيات الواقع الافتراضي ، وخاصة سماعات الرأس VR ، على نطاق واسع لالرياضات الإلكترونيةوالألعاب لتوفير تجربة فريدة من نوعها. ومع ذلك ، فإن الاستخدام المفرط لسماعات VR قد يؤدي إلى مخاوف صحية ، مثل الدوار والخمول ونقص التركيز وقضايا البصر والسمع. وبالتالي ، فإن الاستخدام المفرط لهذه الأجهزة يمكن أن يؤدي إلى مخاوف صحية ، والتي من المتوقع أن تؤثر قليلاً على ديناميات السوق.
استثمارات متزايدة في عروض التقنيات المتقدمة لدفع هيمنة قطاع الأجهزة
يتم فصل حصة السوق إلى الأجهزة والبرامج من حيث المكون.
سيهيمن قطاع الأجهزة على حصة السوق العالمية من خلال تسجيل أعلى إيرادات خلال فترة التنبؤ حيث تستثمر الشركات الكبرى في التطورات التكنولوجية لمنتجات أجهزة VR. على سبيل المثال،
سيحصل قطاع البرامج أيضًا على جر بسبب الطلب المتزايد على تقنية VR. ستزيد التطبيقات المتنامية ، مثل الأحداث الحية والترفيه والألعاب وغيرها من الطلب على البرامج. من المحتمل أن يشهد قطاع المحتوى نمواً مطرداً خلال الفترة المتوقعة بسبب ارتفاع الطلب على الجلسات الافتراضية التفاعلية. تطلب الصناعات محتوى جديدًا للتطبيقات ، مثل التسويق والتدريب والترفيه والألعاب وغيرها من الأقسام.
زيادة استخدام غير مستمرة عبر الألعاب والترفيه لتعزيز تقدم السوق
حسب التكنولوجيا ، يتم تصنيف السوق إلى شبه غامرة وغير مستمرة بالكامل.
سجل القطاع غير المتجول أعلى إيرادات السوق في عام 2024 بسبب استخدامه الأكبر في صناعات الترفيه والألعاب. ألعاب الفيديو ، مثل Dota و Warcraft هي بعض من الأمثلة الشهيرة لتجارب VR غير المستمدة. أيضًا ، تعتمد مثل هذه الألعاب بشكل بارز على عرض الكمبيوتر ووحدة التحكم ولوحة المفاتيح ووحدة التحكم في اللعبة والماوس ، مما يزيد من استخدامها بين أفراد الألعاب.
من المتوقع أن يسجل شريحة VR شبه الغامرة تمامًا أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ بسبب ميزات التكنولوجيا المتقدمة المتقدمة التي توفر للمستخدمين تصورًا لكونهم في عالم مختلف. إن شعبية المتزايدة والطلب على التجارب شبه الغامرة والغامرة ستزدهر تقدم السوق.
تزايد استخدام VR في التطبيقات المختلفة لزيادة نمو قطاع المستهلك
استنادًا إلى المستخدم النهائي ، يتم تشعب السوق في المستهلك والتجاري/المؤسسة.
يحمل قطاع المستهلك أعلى حصة في السوق ويتوقع أن يسجل أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة بسبب الاستخدام المتزايد لأجهزة VR من قبل الأفراد. يستخدم المستهلكون حلول VR في قطاعات مختلفة ، بما في ذلك صالات العرض الافتراضية ، والألعاب ، والترفيه ، وأكثر من ذلك بكثير. على سبيل المثال،
يمكن تنفيذ VR عبر تطبيقات مختلفة مثل السياحة ، والتسويق B2B ، والأحداث ، والتدريب ، والعديد من التطبيقات الأخرى. يساعد الشركات التي لديها امتحانات ومراجعات عن بُعد ، ومسوحات في الموقع ، والجولات الافتراضية ، وبالتالي زيادة السلامة والكفاءة للشركات.
لمعرفة كيف يمكن لتقريرنا أن يساعدك في تبسيط عملك، تحدث إلى المحلل
القدرة على توفير بيئة غامرة لوقود الطلب على أجهزة العرض المثبتة على الرأس
بناءً على نوع الجهاز ، يتم تقسيم السوق إلىشاشة مثبتة على الرأس (HMD)، ومحاكاة VR ، والقفازات ، ونظارات VR ، وغيرها (أجهزة الرائحة ، وحدات التحكم ، وما إلى ذلك).
يمثل قطاع العرض المثبت على الرأس أعلى حصة في السوق في عام 2024. وينتفع الطلب على سماعات VR المتصلة بالهواتف الذكية بسبب توفر خيارات فعالة من حيث التكلفة ، مثل سماعات الرأس من Google المستندة إلى الورق المقوى. يتم استخدام HMDs بشكل متزايد في صناعات الطيران والتسويق والترفيه والتدريب. على سبيل المثال،
من المتوقع أن يسجل قطاع محاكاة VR أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ. أصبحت أجهزة محاكاة VR شائعة في الصناعات للتدريب والتصميم والنماذج الأولية بسبب ميزة توفير التكاليف. بالإضافة إلى ذلك ، تعتمد قطاعات الألعاب والترفيه على المطاحن VR والقفازات المتعصبة لتعزيز تجربة العملاء. وبالتالي ، فإن الاستخدام المتزايد لنظارات الواقع الافتراضي في التدريب والتعليم سيؤيد نمو القطاع.
تتم دراسة السوق في جميع أنحاء أمريكا الشمالية وأمريكا الجنوبية وأوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ. يتم تصنيف هذه المناطق بشكل أكبر إلى البلدان الرائدة.
North America Virtual Reality Market Size, 2024 (USD Billion)
للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، طلب عينة مجانية
من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على حصة السوق خلال الفترة المتوقعة. إن الوجود الكبير للاعبين الرئيسيين في الولايات المتحدة يقود نمو السوق في المنطقة. بالإضافة إلى ذلك ، تدخل العديد من الشركات الناشئة إلى السوق الأمريكية وتقدم حلولًا خاصة بالصناعة. على سبيل المثال،
تستثمر الحكومة الأمريكية أيضًا في التقنيات الافتراضية ، والتي من المحتمل أن تعزز السوق. على سبيل المثال ، استثمرت الحكومة الأمريكية وجيشها 11 مليار دولار أمريكي في توفير جلسات تدريبية افتراضية ومزدوجة ومختلطة للمسؤولين.
ستسجل آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال فترة التنبؤ بسبب الطلب المتزايد على التقنيات الغامرة في الاقتصادات الناشئة. من المحتمل أن تحصل الصين على أقصى حصة في السوق لأنها واحدة من الموزعين الرئيسيين لأجهزة VR المثبتة على الرأس والأجهزة الأخرى. بالإضافة إلى ذلك ، من المتوقع أن تعزز التطورات في شبكات 5G والبنية التحتية في الصين نمو السوق الإقليمي. من المحتمل أيضًا أن تشهد الهند نموًا كبيرًا بسبب المبادرات الحكومية والتمويل.
من المرجح أن تظهر أوروبا نموًا كبيرًا خلال فترة التنبؤ. المنطقة هي المتبنى المبكر للحلول الافتراضية في صناعة السيارات. تتلقى الدول الأوروبية ، بما في ذلك المملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا والدنمارك ، من بين أمور أخرى ، تمويلًا من الاتحاد الأوروبي لمشاريع أبحاث AR و VR. على سبيل المثال،
من المتوقع أن تعرض أمريكا الجنوبية نموًا ثابتًا بسبب زيادة التركيز الحكومي على التقنيات المتقدمة والتركيب السريع لـ5G البنية التحتية. الاهتمام المتزايد بالألعاب الافتراضية وزيادة عدد مستخدمي الترفيه سيعزز طلب المنتج في الشرق الأوسط وأفريقيا.
التركيز المتزايد على تقدم المنتج مع التقنيات الناشئة لتعزيز حصة السوق من اللاعبين الرئيسيين
يقوم اللاعبون الرئيسيون في السوق بتطوير حلول جديدة ومتقدمة لعملائهم. كما يركزون على تحسين محفظة المنتجات الحالية لتوفير حلول مرنة مع خصائص فريدة. بالإضافة إلى ذلك ، فإنهم يدخلون التعاون والشراكات والاستحواذات لتعزيز عروض منتجاتهم.
تشتمل الدراسة على السوق على مجالات رئيسية على مستوى العالم لاكتساب فهم أفضل للصناعة. بالإضافة إلى ذلك ، يقدم البحث نظرة ثاقبة على أحدث اتجاهات السوق وتحليل التقنيات التي تم تنفيذها في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك ، فإنه يسلط الضوء على عوامل النمو والقيود ، مما يسمح للقارئ بفهم السوق بشكل أفضل.
للحصول على رؤى واسعة النطاق في السوق، طلب التخصيص
يصف | تفاصيل |
فترة الدراسة | 2019-2032 |
سنة قاعدة | 2024 |
السنة المقدرة | 2025 |
الفترة المتوقعة | 2025-2032 |
الفترة التاريخية | 2019-2023 |
معدل النمو | سنوية سنوية 28.9 ٪ من 2025 إلى 2032 |
وحدة | القيمة (مليار دولار) |
تجزئة | حسب المكون
بالتكنولوجيا
حسب نوع الجهاز
بواسطة المستخدم النهائي
بواسطة منطقة
|
ومن المتوقع أن تصل القيمة السوقية إلى 123.06 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.
وفي عام 2023، بلغت القيمة السوقية 12.86 مليار دولار أمريكي.
من المتوقع أن يسجل السوق معدل نمو سنوي مركب يبلغ 28.7٪ خلال الفترة المتوقعة.
من خلال المستخدم النهائي، من المرجح أن يقود قطاع المستهلكين السوق بأعلى معدل نمو سنوي مركب.
سيؤدي الطلب المتزايد على الترفيه الافتراضي المباشر إلى دفع نمو السوق.
تعد Google LLC وOculus (Meta Platform, Inc.) وSony Corporation وUnity Technologies وHTC Corporation وSamsung Electronics Co. Ltd. وMicrosoft Corporation وغيرها من أفضل اللاعبين في السوق.
ومن المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على أعلى حصة في السوق.
ومن المتوقع أن تسجل منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب.